terça-feira, 26 de novembro de 2013

Professor cria programa para uso de xadrez na escola


Professor cria programa para uso de xadrez na escola

LOGOMARCA_DO__PROJETO_2.jpgO Professor da Escola Classe 05 de Planaltina (Distrito Federal), David Rocha, conta como criou um programa de informática para utlização do xadrez na escola. No reencontro com antigos alunos, David é desafiado ao jogo. Leia o relato do professor.
Sou professor de História, mas há alguns anos atrás eu assumi algumas aulas de PD (Projeto Diversificado) e resolvi, com a aprovação da direção da escola ministrar aulas de xadrez.
Apesar das dificuldades encontradas – tínhamos um tabuleiro para 40 alunos e apenas 45 minutos de aula por semana – os resultados foram interessantes, pois muitos alunos aprenderam ou começaram a se interessar mais por xadrez.
Conversando com a Professora Maria Aparecida Schio, co-autora do projeto, fiquei sabendo que os alunos tinham melhorado a atenção e a concentração, mas o projeto era inviável, pois não havia recursos didáticos para ministrar as aulas e resolvemos criar um “programa” que ensina a jogar xadrez. É importante ressaltar que o “programa” não substitui o professor e sim é mais um recurso didático para ser usado nas aulas de xadrez.
Este recurso pode ser utilizado na sala de informática, usado em data show ou em um DVD comum, recursos esses já existentes na maioria das escolas do Distrito Federal. O “programa” passa automaticamente e ensina todas as etapas do jogo de xadrez, começando com o nome das peças, posição das peças no tabuleiro, movimento das peças, regras de captura, xeque, xeque mate, promoção, pequeno e grande roque, etc. Todos com efeito e animação.
Depois de mais de dez anos trabalhando na mesma escola eu e Cida nos separamos, pois ela pegou uma carga na zona rural no Centro Educacional Várzeas onde está sendo implantado o projeto “xadrez informatizado na escola”.
Meses atrás eu visitei a escola da Cida e encontrei vários alunos meus já cursando o 3º ano do Ensino Médio. Logo correram com um tabuleiro me desafiando para uma partidinha: “agora professor eu vou lhe bater”. Quero ressaltar que eles foram meus alunos na 5ª série. Joguei quase 3 horas seguidas e o resultado....
Queremos ainda destacar que a inovação deste projeto está no recurso didático oferecido que poderá ajudar muitos professores nas aulas de xadrez.

segunda-feira, 25 de novembro de 2013

Os 10 melhores jogadores de xadrez de todos os tempos



Em 1976 o publicista irlandês Kevin J. O’Connell, baseado no Sistema ELO, apresentou uma lista retrospectiva dos melhores enxadristas do mundo desde 1851. Em 1987, também baseado no Sistema ELO e considerando a média do "rating" dos participantes foi elaborada uma relação dos "Super torneios" de todos os tempos e seus campeões.

Usando essas listas e as tabelas publicados pela FIDE desde 1971, foi coletado o mais alto "rating" que cada jogador atingiu em sua carreira.

Os 10 melhores jogadores de xadrez de todos os tempos



O maior rating de todos os tempos foi atingido por Garry Kasparov, que ainda têm 38 pontos a mais do que qualquer outro jogador na história do xadrez.

No total, há cinco jogadores que superaram a barreira dos 2800 pontos e cinco jogadores estão a 20 pontos de distância dela. Aqui está a lista completa:


Os Super Grandes Mestres que ultrapassaram os 2700 pontos Elo
 #

 Apelidos, Nome
País

Nascido

Max

Quando

01.10
1

Kasparov, Garry
RUS

1963

2851

1999.07

2812

2

Topalov, Veselin

BUL

1975

2813

2006.07

2805

3

Kramnik, Vladimir

RUS

1975

2811

2002.01

2788

4

Carlsen, Magnus

NOR

1990

2810

2010.01

2810

5

Anand, Viswanathan

IND

1969

2803

2006.04

2790

6

Morozevich, Alexander

RUS

1977

2788

2008.07

2732

7

Ivanchuk, Vassily

UKR

1969

2787

2007.10

2749

8

Aronian, Levon

ARM

1982

2786

2009.11

2781

9

Fischer, Robert

USA

1942

2785

1972.04

2785

10

Karpov, Anatoly
RUS

1951

2780

1994.07

2619

11

Svidler, Peter

RUS

1976

2765

2006.01

2744

12

Leko, Peter

HUN

1979

2763

2005.04

2739

13

Radjabov, Teimour

AZE

1987

2761

2009.01

2733

14

Gelfand, Boris

ISR

1968

2761

2010.01

2761

15

Mamedyarov, Shakhriyar

AZE

1985

2760

2008.01

2741

16

Jakovenko, Dmitry

RUS

1983

2760

2009.01

2730

17

Gashimov, Vugar

AZE

1986

2759

2010.01

2759

18

Shirov, Alexei

ESP

1972

2755

2008.01

2723

19

Adams, Michael

ENG

1971

2755

2000.07

2694

20

Movsesian, Sergei

SVK

1978

2751

2009.01

2704

21

Grischuk, Alexander

RUS

1983

2750

2009.04

2736

22

Wang, Yue

CHN

1987

2749

2010.01

2749

23

Kamsky, Gata

USA

1974

2745

1996.07

2693

24

Ponomariov, Ruslan

UKR

1983

2743

2002.04

2737

25

Bareev, Evgeny

RUS

1966

2739

2003.10

2643

36

Eljanov, Pavel

UKR

1983

2736

2010.01

2736

27

Polgar, Judith

HUN

1976

2735

2005.07

2682

28

Nakamura, Hikaru

USA

1987

2735

2009.09

2708

29

Karjakin Sergey

RUS

1990

2732

2008.01

2720

30

Bacrot, Etienne

FRA

1983

2731

2005.04

2713

31

Vachier-Laqrave, Maxime

FRA

1990

2730

2010.01

2730

32

Navara, David

CZE

1985

2725

2006.10

2708

33

Alekseev, Evgeny

RUS

1985

2725

2009.09

2703

34

Ni, Hua

CHN

1983

2724

2009.04

2657

35

Dominguez Perez, Lenier

CUB

1983

2721

2009.04

2712

36

Malakhov, Vladimir

RUS

1980

2716

2009.09

2716

37

Salov, Valery

RUS

1964

2715

1995.01

2644

38

Wang Hao

CHN

1989

2715

2010.01

2715

39

Van Wely, Loek

NED

1972

2714

2001.10

2652

40

Bu, Xiangzhi

CHN

1985

2714

2008.10

2682

41

Akopian, Vladimir

ARM

1971

2713

2006.07

2700

42

Cheparinov, Ivan

BUL

1986

2713

2008.01

2660

43

Short, Nigel

ENG

1965

2712

2004.04

2707

44

Sasikiran, Krishnan

IND

1981

2711

2009.01

2664

45

Vellejo-Pons Francisco

ESP

1982

2711

2009.11

2711

46

Beliavsky, Alexander

SLO

1953

2710

1997.07

2657

47

Motylev Alexander

RUS

1979

2710

2009.07

2697

48

Almasi Zoltan

HUN

1976

2710

2010.01

2710

49

Tomashevsky Evgeny

RUS

1987

2708

2009.11

2705

50

Nisipeanu, Liviu-Dieter

ROM

1976

2707

2005.10

2681

51

Kasimdzhanov, Rustam

UZB

1979

2706

2001.10

2702

52

Sokolov, Ivan

BIH

1968

2706

2004.01

2649

53

Tal, Mikhail
LAT

1936

2705

1980.01

2705

54

Dreev, Alexey

RUS

1969

2705

2003.10

2650

55

Milov, Vadim

SUI

1972

2705

2008.07

2644

56

Jabava Baadur

GEO

1983

2704

2010.01

2704

57

Rublevski, Sergei

RUS

1974

2703

2009.07

2697

58

Krasenkow, Michal

POL

1963

2702

2000.07

2656

59

Smirin, Ilia

ISR

1966

2702

2001.07

2668

60

Khalifman, Alexander

RUS

1968

2702

2001.10

2616

61

Azmaiparashvili, Zurab

GEO

1960

2702

2003.07

2637

62

Bologan, Viktor

MDA

1971

2700

2005.04

2692

63

Tiviakov, Sergei

NED

1973

2700

2005.10

2662

64

Naiditsch Arkadij

GER

1985

2700

2008-04

2687

Código das cores: veterano ativo, aposentado, falecido

Atenção: Essa lista foi criada em janeiro de 2010, portanto alguns ratings podem ter sofrido alteração.

Fonte: Chessbase.com

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Curiosidades
 O xadrez é um jogo antiquíssimo, tem muitos milênios de existência, e por isso não é de se estranhar que estejam ligadas a ele lendas cuja veracidade é difícil de comprovar, devido à sua antigüidade. Para compreendê-lo, não é necessário ser um mestre no xadrez, basta simplesmente saber que o tabuleiro onde se joga está dividido em 64 casas, divididas igual e alternadamente em brancas e pretas.
Uma das lendas diz: O jogo de xadrez foi inventado na Índia. Quando o rei Cheram o conheceu ficou maravilhado do engenhoso que era esse jogo e da múltipla variedade de posições que nele são possíveis.
Ao se inteirar que o inventor era um de seus súditos, o rei manou chamá-lo com o objetivo de recompensá-lo pessoalmente por seu acertado invento. O inventor, de nome Seta, apresentou-se ante o soberano, vestindo-se com muita modéstia, e que vivia graças aos meios que lhe proporcionavan seus discípulos.
Seta, quero te recompensar dignamente pelo engenhoso jogo que inventaste, disse o rei. O sábio agradeceu, mas não aceitou a generosidade. Sou rico o bastante para cumprir qualquer desejo teu. Diz-me recompensa que desejas e eu te satisfarei. Seta continuou calado. Não sejas tímido, expressa teu desejo, não vacilarei em nada para satisfazê-lo.
Grande é a tua magnanimidade, ó soberano, porém concede-me um curto prazo para meditar sobre a resposta, e amanhã, depois de árduas reflexões comunicarei ao senhor a petição.
Quando ao dia seguinte Seta se apresentou de novo ante o trono, deixou o rei maravilhado por sua petição sem precedentes. Soberano, disse Seta, manda que me entreguem um grão de trigo pela primeira casa do tabuleiro de xadrez. Um simples grão de trigo?, contesto admirado o rei. Sim, soberano, e pela segunda casa ordene que me entreguem dois grãos, pela terceira quatro grãos, pela quarta oito, pela quinta dezesseis, pela sexta trinta e dois etc.
Basta, o rei interrompeu irritado, receberás el trigo correspondente às 64 casas do Tabuleiro de acordo com teu desejo: a cada casinha receberás uma dupla quantidade que pediste, porém deverás saber que tua petição é indigna de minha generosidade; ao me pedir tão mísera recompensa menosprezas irreverentemente minha benevolência. Em verdade, como sábio que és deverias Ter dado maior prova de respeito ante a bondade de teu soberano. Sai daqui, meus servos te darão esse saco de trigo que solicitaste.
Os matemáticos da corte trabalharam intensamente para calcular a recompensa de Seta, que ficou esperando na porta do palácio real. Somente ao amanhecer do outro dia o matemático chefe da corte solicitou audiência para apresentar ao rei um informe muito importante: Ó rei, calculamos escrupulosamente a quantidade de grãos que Seta deseja receber. Resulta uma cifra astronômica, absurdamente gigantesca. Seja qual for sua magnitude, interrompeu com altivez o rei, meus graneiros não empobrecerão meus depósitos, prometi dar a recompensa a Seta e portanto eu a entregarei. Soberano, agora não depende de tua vontade o cumprir semelhante desejo, em todos os teus graneiros não existe a quantidade de trigo que exige Seta. Tampouco existe nos graneiros de todo o reino, até mesmo os graneiros do mundo são insuficientes.
Se desejas entregar sem falta a recompensa prometida, ordena que todos os reinos da terra se convertam em lavouras, manda secar mares y oceanos, ordena fundir os gelos y as neves que cobrem os distantes desertos do norte, que todo o espaço seja totalmente semeado e se ordene entregar toda a colheita obtida a Seta. Somente então receberá sua recompensa. Diz-me qual é essa cifra tão monstruosa de grãos, disse o rei, reflexionando espantado. Ó soberano, são DEZOITO QUINTILHÕES,QUATROCENTOS E QUARENTA E SEIS QUATRILHÕES, SETECENTOS E SETANTA E QUATRO TRILHÕES, SETENTA E TRÊS BILHÕES, SETECENTOS E NOVE MILHÕES, CINQÜENTA E UM MIL E SEISCENTOS E QUINZE 18.446.744.073.709.051.615).
Ou seja, é o mesmo que 2 elevado à potência 64...
A recompensa do Inventor do Xadrez deverá ocupar um volume aproximado de 12.000 Km3. Se o graneiro tivesse 4 metros de altura e 10 de largura, seu comprimento teria que ter 300.000.000 de quilômetros, ou seja, o dobro da distância que separa a terra do sol. (trechos tomados do livro O Divertido Jogo das Matemáticas, de autoria de Perelman.)

ASPECTO ESOTÉRICO DO XADREZ

Símbolos das partes do tabuleiro
Representa em si o Jogo da Vida. A vida é um tabuleiro de xadrez, na qual cada um de nossos atos é uma jogada. Se nossas jogadas são boas, inteligentes e oportunas o resultado será o êxito, saúde e longevidade. Se pelo contrário nossas jogadas são feitas de má-fé, egoístas e inoportunas, o resultado será o fracasso, a enfermidade e a morte. Se analisamos numericamente a quantidade de casas num tabuleiro, encontraremos 64, que para efeitos cabalísticos nos dá um total de 10, o qual representa a Lei da Recorrência, a Repetição, a Retribuição, a Roda do Samsara, as forças evolutivas.

A quantidade de casas brancas é 32 (3 + 2 = 5), a lei do Dharma. Em linguagem mística da luz, quando nos iniciamos no tabuleiro da existência nos recebem as forças brancas, ou seja, os peões com suas forças brancas, ou seja, os peões brancos nos dão as boas-vindas, indicando que começamos a Evoluir. Como quer que nada na Natureza está extático, chega o momento em que se fracassa e caímos nas garras das forças involutivas. A quantidade de casas pretas é de 32 (3 + 2 = 5), a lei do Karma. Na linguagem mística das trevas, é a decadência, a disfunção e a morte.
O bem e o mal não existem. Uma coisa é boa quando nos convém e má quando não nos convém. O bem e o mal são uma questão de conveniências caprichosas da mente. O homem que inventou os fatídicos termos Bem e Mal foi um atlante chamado MAKARI KRONVERZYON, distinto membro da sociedade científica AKALDAN, situada na submergido continente atlante. Esse velho sábio jamais suspeitou do grave dano que causaria à humanidade com a invenção dessas suas duas palavrinhas.
Os Peões:
Quando enfocamos o jogo nos aspectos militares sobretudo nas cortes medievais, simbolizam os soldados do Rei, que é a base dos planos do peão para que avance, é um germe de debilidade que se cria.
Os oito peões são as oito Virtudes da Mãe Devi-Kundalini, que são: Compreensão, Vontade, Verbo, Reto pensar, Reto sentir, Reta maneira de ganhar a vida, que haja Paz e que haja Amor. Também representa o Arcano oito do Tarô (ou seja, o Padrão das Medidas): a Justiça, cada um de nós lutando contra os contratempos.
Os movimentos são muito limitados, as sombras do pecado desse Rei Interno de cada um de nós que nunca pecou, tu sabes.
As Torres:
Simbolizam o estado de Alerta Percepção e de Alerta Novidade, nos Grandes Mistérios davam ao neófito o Cinzel e o Martelo para que fosse polindo as duas colunas do Templo, a Branca e a Negra, ou melhor, a Dórica e a Jônica. Os Cimentos da torre na época medieval eram de pedra e quase todas as torres estavam feitas deste material, símbolo resplandecente de la Energia Sexual.
Os Cavalos:
Representam a Ousadia e o valor para eliminar o Medo, sus movimentos descrevem o esquadro r o compasso, tão importantes nos estudos maçônicos. Seus movimentos são em forma de L, que no sistema de numeração romana tem o valor de 50, que decompondo-se nos está indicando a Lei em Rigor.
Os Bispos:
Nas cortes medievais conheciam-se com o nome de Bispos e eram os que estavam mais próximos ao Rei; alegorizavam as Lanças, a Urânia-Vênus dos Gregos.
O Rei:
Representa a Sabeduria, nosso Real Ser, el V.M. Interno, a Estrela Interior que sempre nos sorri.
Todo o jogo do Xadrez consiste em colocar o rei em uma situação tal que não possa mover-se e então é quando se lhe dá a Morte, o Xeque-Mate. É sabido que terminada uma partida de xadrez se pode iniciar mais uma vez, segundo os acordos dos jogadores, porém o Rei segue sendo o Rei e este não muda, assim é nosso Real Ser. É o que foi, o que é e o que será.
Deve-se notar que alguns valores que temos dado às não são os valores clássicos, senão Esotéricos.
A Rainha:
Não poderia faltar no Tabuleiro da existência e no xadrez o elemento feminino, o princípio universal da vida, o qual resplandece em toda a Obra, o próprio Deus; o Rei desdobrado em Mulher, o Eterno Amor que flui e reflui em todo o criado.
Desde crianças pedimos suas ternuras porque Ela é a outra metade de nosso Ser e vice-versa.
Sem a Dama, a Rainha, em uma partida de xadrez, nos sentimos sem o poder supremo, estamos perdidos.
Se fazemos um estudo transcendental das diferentes culturas vemos como por trás da glória dos Grandes Homens Ilustres sempre havia uma Mulher, como a Sacerdotisa de Tebas, em meio de tochas falou às multidões, como a Sacerdotisa dos Templos de Mistérios. Reinou no Egito, como Vestal de Delfos, sob o nome de Pitonisa... Um grande Mestre disse: O Summum da Beleza é a Mulher, a Natureza, a Música, as Flores, uma Paisagem... uma criança nos comove, porém a mulher nos comove e nos atrai, nos inspira e nos provoca.
A liberdade de movimentos da Rainha, num tabuleiro de xadrez, é formidável, os valores fundamentais do xadrez são o Tempo, ou seja, a Rapidez, para realizar os planos, o espaço , o domínio do maior número de defeitos; se as jogadas no xadrez são bem feitas e com força suficiente, se o desenvolvimento e as circunstâncias foras maravilhosos, o resultado será a Vitória.
Na vida, o homem se enfrenta com inúmeros problemas, cada pessoa necessita saber como resolver cada um desses problemas; inteligentemente todo xadrezista sabe que toda solução está no próprio problema, sempre que haja a tranqüilidade e equilíbrio perfeitos entre a Mente, a Emoção e o Centro Motor.
No mundo existe uma enorme quantidade de pessoas a quem se lhe proporcionou elementos para triunfar na vida, porém carecem de hábitos e da capacidade para Raciocinar logicamente, porque podemos assegurar que todos os seres humanos somos pedras de xadrez no Tabuleiro da Vida; e sobre nós estão Seres Superiores que umas vezes dão apoio às pedras pretas e outras às brancas.
Cada um de nós está nestes momentos repetindo a mesma partida de sua vida passada, mais as conseqüências, boas ou más, sob os efeitos da Lei de Recorrência. Jogadores Inconscientes que não aprendemos a jogar inteligentemente e que nosso destino não o decide um só propósito senão milhares e milhares de agregados. psicológicos.
Todos os seres humanos sem um Ensinamento superior somos como uma partida de xadrez sem peões, curtos de inteligência e com muitas limitações, que ignoramos que dentro de nós terríveis possibilidades que devidamente desenvolvidas nos levariam à Vitória Final.
A Gnose pois nos convida mediante o jogo-ciência a ser verdadeiros jogadores inteligentes e conscientes, como também para mover dentro de Forças superiores ignotas, que farão de nós Homens reais e verdadeiros.
Síntese do Xadrez Esotérico na Prática
Trabalho Arcânico no Xadrez Esotérico

  • Rei e a Rainha. Simbolizam o homem e a mulher trabalhando na Grande Obra, o Arcano AZF.
  • Os Bispos são a Lança e a Gadanha, simbolizando desta maneira à Mãe Divina fabricando Corpos e desintegrando Defeitos.
  • Os Cavalos. Simbolizando a força que vai-se adquirindo através do trabalho com a energia sexual transmutada, simboliza também a Inteligência, a amizade e o triunfo.
  • As Torres simbolizam o Corpo Astral e o Mundo Mental. As saudações JÁKIN-BOAZ, que se faz à entrada de todo templo e que o homem e a mulher deve fazer no momento de ir ao trabalho sexual AZF.
  • Os Peões. Indicando as 8 Virtudes da Kundalini e que devemos conquistar para poder ser aceitos por Devi Kundalini.
  • O Tabuleiro. É o jogo da Vida e não sabemos se estamos jogando a última partida.
  • Os Quadrados Pretos e Brancos. Que algumas vezes as pretas nos dão força e outras as brancas. Positivo e negativo. O equilíbrio em tudo.
  • A palavra Xadrez (Nota do Tradutor: em espanhol AJEDREZ. A partir de agora, o Mestre Samael explica o significado das letras que compõem a palavra Ajedrez). Simbolicamente vemos a Balança da Justiça Cósmica assim:
    A letra A: a água, ou seja, o Karma.
    A Z: o fogo, ou seja, Dharma.
    A D: O equilíbrio que se deve ter em tudo e assim lograr realizar-nos.
    Si decompomos mais as letras, vemos o seguinte:
    A letra J: simboliza o Bastão dos Patriarcas.
    A E: simboliza os Quatro Elementos da Natureza. A Esfinge do Egito milenar. O Verbo.
    A R: O fogo Sagrado del Espírito Santo. A Mãe Divina Kundalini.
Autoria deste texto: Samael Aun Weor
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Insira os lances da abertura no tabuleiro abaixo para ver o nome da abertura de xadrez e para obter estatísticas dos jogos dos Grandes Mestres para essas aberturas.


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Dicas para o momento da abertura:

  • DESENVOLVA RAPIDAMENTE TODAS AS PEÇASA abertura é a fase do jogo na qual o principal objetivo é desenvolver as peças e fazer o roque o mais rapidamente possível. A abertura estará completa quando um ou ambos os jogadores tiverem as suas torres conectadas. O jogador que terminar o seu desenvolvimento primeiro, ganhará a iniciativa.
  • DESENVOLVA OS CAVALOS ANTES DOS BISPOSEnquanto os bispos conseguem controlar várias casas de suas posições originais, se não houver peões obstruindo sua passagem, os cavalos, por serem peças de menor mobilidade, dominam apenas as casas vizinhas e demoram mais para chegar ao campo adversário.
  • NÃO MOVA DUAS VEZES A MESMA PEÇA DURANTE A ABERTURAA cada lance, tente colocar suas peças nas melhores posições possíveis. Mexer a mesma peça mais de uma vez durante a abertura é uma perda de tempo e pode significar a perda da iniciativa.
  • NÃO FAÇA MOVIMENTOS DESNECESSÁRIOS DE PEÕES NA ABERTURADurante a abertura deve-se restringir ao máximo o movimento de peões. Pois, o tempo gasto com esses movimentos poderia ser utilizado para desenvolver uma peça. Geralmente, o movimento de peões é adequado quando tem a finalidade de ocupar o centro ou abrir diagonais para a dama e os bispos.
  • NA ABERTURA COLOQUE A DAMA ATRÁS DA SUA PRÓPRIA LINHA DE PEÕESPor ser uma peça muito poderosa, a dama também é uma peça muito vulnerável e alvo constante de ataque adversário. Por isso, durante a abertura é conveniente colocá-la atrás de um peão, preferivelmente na segunda fila, liberando a primeira fila para o desenvolvimento das torres.
  • NUNCA TROQUE PEÇA DESENVOLVIDA POR PEÇA NÃO DESENVOLVIDAEm geral é um péssimo negócio trocar uma peça bem colocada por uma peça má colocada. Quando você troca uma peça desenvolvida por uma peça não desenvolvida adversária, você perde o tempo consumido poraquela peça e a mesma coisa é válida se você trocar uma peça que se moveu várias vezes, por uma do adversário que moveu-se apenas uma vez.
  • FAÇA O ROQUE O MAIS RÁPIDO POSSÍVELA segurança do rei é um dos mais importantes fatores durante a abertura e o meio-jogo. O rei no centro, principalmente em posições abertas, estará sempre vulnerável a ataques do adversário. Rocar significa colocar o seu rei confortavelmente atrás de uma barreira de peões e permitir o desenvolvimento de uma torre que rapidamente poderá ocupar uma coluna aberta ou semi-aberta.
  • O ROQUE PEQUENO É MAIS SEGURO DO QUE O ROQUE GRANDE
  • TENTE IMPEDIR O ROQUE DO SEU ADVERSÁRIOSe o seu adversário está demorando muito para rocar, tente prolongar ainda mais a sua estadia no centro. Uma das maneiras mais usuais de se fazer isso é controlar uma das casas de passagem do rei (normalmente f1 ou f8, no caso do roque pequeno). Manter o rei adversário no centro, na maioria das vezes, vale o sacrifício de um peão.
  • DOMINE O MAIOR TERRITÓRIO POSSÍVELAquele que possui vantagem de espaço dispõe de maior mobilidade para suas peças e, portanto, mais flexibilidade em transferir suas peças de uma ala para a outra. Enquanto que, aquele que está numa posição restringida, tem dificuldade de manobrar suas peças, o que pode ser fatal se elas forem requeridas para a defesa do rei. Além de mais rápido (você só precisa mover duas peças), o roque pequeno deixa o rei mais longe do centro e mais seguro atrás de uma fileira de peões protegidos. No entanto, fazer o roque na ala oposta ao do adversário, pode ser muito interessante para criar mais chances de ataque.
  • AVANCE PEÕES PARA GANHAR ESPAÇOEmbora o avanço de peões seja o principal recurso para restringir a posição inimiga, essa regra deve ser observada com cuidado, pois quanto mais distante os peões estiverem da sua base se tornam mais difíceis de serem defendidos. Além do mais, cada avanço de peão cria fraquezas em suas adjacências, que podem vir a ser ocupadas por peças inimigas.
  • MANTENHA SUAS PEÇAS O MAIS PRÓXIMO POSSÍVEL DO CENTROUma peça no centro controla mais casas do que em qualquer outra parte do tabuleiro. Enquanto um cavalo colocado no centro pode se mover para oito casas, um cavalo situado em um dos cantos tem apenas duas opções de movimento. O controle do centro também é importante porque é através dele que as peças se movimentam de um lado para o outro do tabuleiro e, se as suas peças conseguem se movimentar mais rapidamente do que as peças do seu adversário, então você terá mais chances de criar um ataque bem sucedido.
  • NÃO DÊ XEQUES DESNECESSÁRIOSCheque desnecessário é aquele que pode ser facilmente defendido pelo adversário. Durante a abertura a maioria dos cheques pode ser defendida com lances que favorecem o desenvolvimento.
  • EVITE OS PEÕES DOBRADOSPeões dobrados são dois peões da mesma cor, numa mesma coluna. Os peões dobrados têm menos mobilidade que os peões normais e são mais vulneráveis ao ataque inimigo, especialmente quando são isolados. Contudo, nem sempre peões dobrados são uma desvantagem. Muitas vezes, o dominio da coluna aberta ou semi-aberta adjacente ou o controle adicional do centro, pode ser uma compensação suficiente.
  • EVITE OS PEÕES ISOLADOSPeões isolados são aqueles que não têm peões da mesma cor nas colunas vizinhas. Portanto, quando são atacados, não podem ser defendidos por outro peão, mas devem ser defendidos por peças. A principal fraqueza de um peão isolado é que a casa em frente dele é débil porque não pode ser controlada por outro peão e pode ser ocupada por uma peça inimiga. Os peões isolados são ainda mais vulneráveis quando estão em colunas semi-abertas, pois são alvos fáceis para as torres adversárias.
  • EVITE AS ILHAS DE PEÕESCada grupo de peões separados por uma ou mais colunas é chamado de ilha. Cada ilha possui uma base que deve ser defendida por peças. Portanto, quanto mais ilhas de peões você tiver, maior a dificuldade para defendê-las. Sempre que fizer uma troca é muito útil considerar como ela influenciará a sua estrutura de peões. Nos finais de partida, o menor número de ilhas de peões pode ser considerada uma vantagem significativa.
  • EVITE AVANÇAR OS PEÕES COLGANTESChamamos peões colgantes, quando dois peões vizinhos não possuem amigos em suas colunas adjacentes. Se eles estiverem numa mesma fila, eles podem controlar várias casas à sua frente, o que é uma vantagem, mas em compensação eles não podem ser defendidos por outros peões. Se um deles avança, se cria um peão atrasado e uma casa débil que pode ser explorada pelo adversário.
  • SEMPRE QUE POSSÍVEL, CRIE UM PEÃO PASSADOPeão passado é aquele que não possui peões adversários no seu caminho, tanto na coluna onde está como nas colunas vizinhas. O peão passado é considerado uma arma muito perigosa pois tem a possibilidade de avançar até a oitava fila e se promover.
  • COLOQUE SEMPRE UMA TORRE ATRÁS DE UM PEÃO PASSADOAs torres se tornam mais ativas quando estão atrás de um peão passado, tanto para apoiar os seus próprios peões, quanto para atacar os peões adversários. Se eles estiverem numa mesma fila, eles podem controlar várias casas à sua frente, o que é uma vantagem, mas em compensação eles não podem ser defendidos por outros peões. Se um deles avança, se cria um peão atrasado e uma casa débil que pode ser explorada pelo adversário.
  • EVITE AVANÇAR OS PEÕES QUE PROTEGEM O SEU REICada movimento de peão cria uma debilidade que, embora pareça irrelevante à primeira vista, pode vir a ser explorada mais tarde pelo adversário.
  • EVITE TROCAS DESNECESSÁRIASComo regra geral você só deve trocar peças:
    - Quando o seu adversário detém a iniciativa;
    - Quando você tiver uma posição restrita;
    - Para enfraquecer a estrutura de peões do seu oponente;
    - Quando você tiver vantagem material;
    - Para trocar uma peça passiva por uma peça ativa adversária;
    - Para simplificar a posição e conseguir um final mais favorável;

  • BLOQUEIE SEMPRE OS PEÕES PASSADOS DO ADVERSÁRIOUm peão passado, principalmente quando está bem defendido por peças inimigas, pode se tornar uma arma muito poderosa e por isso deve ser bloqueado o mais rápido possível. Bloquear um peão significa conter o seu avanço colocando uma peça no seu caminho. O cavalo e o bispo são consideradas as melhores peças para fazer o bloqueio.
Alguns truques psicológicos no Xadrez
Note que todos os murmúrios devem ser feitos de forma que fiquem audíveis apenas para o seu adversário e para mais ninguém. Além disso, o volume deve ser medido de maneira a fazer parecer que você não quer que eles entendam o que você diz.
  • A estratégia do "Oh meu Deus" O clássico "Oh meu Deus" sempre foi jogado. Você pode, naturalmente, substituir por um palavrão próprio, mas tenha cuidado com as crianças ao seu redor. A idéia é que você joga um movimento que parece terrível, por exemplo, deixando a sua rainha, onde ela pode ser capturada. A idéia é que o adversário vai pensar que você cometeu um erro e tomar rapidamente a peça. Ele vai perceber tarde demais que tomando a rainha estava cometendo um terrível engano e que agora você tem uma vitória forçada. O "Oh meu Deus Ataque", é o seguinte. 1. e4 e5, 2. Nf3 Nc6, 3. Bc4 Nd4. Então você diz "Oh meu Deus" ou algo semelhante. Seu oponente joga 4. Cxe5 e depois calmamente jogar 4. ... Qg5, e aguardar a sua desistência. (Por conta de 5. Nxf7 Qxg2, 6. RF1 Qxe4, 7. Be2 Nf3 #).
  • O blefe Se você jogar uma jogada muito ruim, é geralmente uma boa idéia tentar disfarçá-la e não reagir quando você vê o que está errado em seu lance. No entanto, algumas pessoas preferem sorrir para si mesmo e murmurar "Ah, eu tenho você agora". A idéia é que o oponente vai pensar que há alguma razão para que ele não deva explorar o erro na forma como ele pretendia e vai jogar algum outro lance. Em uma posição desesperadora você pode até jogar uma continuação inferior e acompanhá-lo com "bem, isso foi por um triz".
  • A estratégia do "que é tão fácil que eu nem sequer tenho que pensar nisso" Isto é quando você está no meio de um ataque contra seu oponente ou ele sacrificou material em troca de um ataque contra você. A estratégia envolve a memorização da posição e, em seguida, deixar o tabuleiro e ir olhar para fora da janela. A idéia é fazer com que seu oponente pense que você está tão certo do que vai acontecer em seguida, que você não precisa analisar. Este é obrigado a ficar preocupado. O truque é continuar a pensar sobre a posição enquanto você estiver fora do tabuleiro para que você não perca nenhum momento. Certifique-se de olhar em volta de vez em quando com um olhar soberbo em sua cara, tanto para verificar se o seu oponente ainda não jogou e encorajar o grão de dúvida que você plantou em sua mente para prosperar e crescer.
  • A outra estratégia do "é tão fácil que eu nem sequer tenho que pensar nisso" Isso é extremamente arriscado, mas as vezes vale a pena usar contra adversários mais fortes se você sabe que eles têm uma tendência a se meterem em problemas com o tempo. Basta jogar o seu lance muito rapidamente. Escolha continuações moderadamente táticas que você se sinta confortável. Tente dirigir o jogo em posições que são suficientemente complexas para dar ao seu adversário algo em que pensar, mas não muito complicada porquê é provável que você cometa sérios erros por jogar rapidamente. Naturalmente, você ainda precisa investir tempo "verificação de mancadas' em seus movimentos antes de jogá-los.
  • A distração Isso é altamente imoral / antiético, mas muitas vezes é eficaz. Traga algo com você para o tabuleiro que vá distrair o seu adversário. Um frasco de alguma bebida quente ou um pacote de batatas fritas são as escolhas usuais, mas às vezes as pessoas trazem mascotes ou leitores de CD. chapéus idiotas são meus favoritos. Se você é mulher, então você não precisa trazer nada, basta selecionar vestimentas adequadas.
  • A estratégia de intimidação A forma mais eficaz de intimidação envolve o falar alto com um amigo (antes de começar os seus jogos) sobre algum jogo de GMs que você viu na semana passada. Diga ao amigo, (em voz alta o suficiente para que seu oponente possa ouvir), que passaram semanas estudando o assunto e que você e seu treinador vieram com uma novidade que você acha que vence pela força. Certifique-se que você não mencione a abertura ou o nome de um dos Mestres que jogaram a partida. Diga ao seu amigo que você a testou contra o Fritz e ganhou rapidamente. Você pode querer expandir essa idéia com o seu amigo dizendo algo como "bem, a última vez que você surgiu com uma novidade você esmagou o seu adversário em menos de meia hora".
  • A estratégia de abertura excêntrica Como o nome sugere, a idéia aqui é jogar uma abertura complicada com a única intenção de ganhar uma vantagem psicológica sobre o adversário. As melhores aberturas excêntricas para as brancas são o ataque Nimzo-Larsen, que começa com 1. b3, e a abertura St George, que começa com 1. b4. Sei pouco sobre a primeira, mas tenho visto a última em uma série de ocasiões. Um exemplo é executar a linha 1. b4 e5, 2. a3 d5, 3. Bb2 Bd6, (claro que não 3. ... Cc6? 4. B5 negras ganhando o peão) 4. e3 Cf6, 5. c4 quando a posição é provavelmente igual. No entanto, as brancas podem ter obtido uma vantagem psicológica em que seu adversário pode ter a sensação de que o que as brancas fizeram não pode estar correto e que deve haver alguma maneira de refutar a abertura. Não existe e assim o jogador com as peças pretas pode ficar frustrado e provavelmente irá estar atrás no tempo.
Se você quer ver uma lista de ciladas e armadilhas que podem acontecer durante a abertura clique aqui.
Nomeclatura:Sequencia DescritivaSequencia Algébrica
Abertura Ponziani
  1. P4R P4R
  2. C3BR C3CD
  3. P3B
  1. e4 e5
  2. Nf3 Nc6
  3. c3
Gambito Nórdico
  1. P4R P4R
  2. P4D PxP
  3. P3BD
  1. e4 e5
  2. d4 d5
  3. c3
Contra-Gambito Greco
  1. P4R P4R
  2. C3BR P4BR
  3. CxP D3B!
  1. e4 e5
  2. Nf3 f5
  3. Nxe5 Qf6!
Ataque Max Lange

  1. P4R P4R
  2. C3BR C3BD
  3. B4B B4B
  4. O-O C3B
  5. P4D
  1. e4 e5
  2. Nf3 Nc6
  3. Bc4 Bc5
  4. O-O Nf6
  5. d4
Defesa Alekhine

  1. P4R C3BR
  2. P5R C4D
  3. P4BD C3C
  4. P4D
  1. e4 Nf6
  2. e5 Nd5
  3. c4 Nb6
  4. d4
Defesa Caro-Kann

  1. P4R P3BD
  2. P4D P4D
  3. C3BD PxP
  4. CxP B4B
  5. C3C
  1. e4 c6
  2. d4 d5
  3. Nc3 dxe4
  4. Nxe4 bf5
  5. Ng3
Partida do Centro

  1. P4R P4R
  2. P4D PxP
  3. DxP C3BD
  4. D3R
  1. e4 e5
  2. d4 exd4
  3. Qxd4 Nc6
  4. Qe3
Gambito Dinamarques
  1. P4R P4R
  2. P4D PxP
  3. P3BD
  1. e4 e5
  2. d4 exd4
  3. c3
Defesa dos dois cavalos
  1. P4R    P4R
  2. C3BR C3BD
  3. B4B    C3B
  1. e4 e5
  2. Nf3 Nc6
  3. Bc4 Nf6
Partida Escocesa

  1. P4R    P4R
  2. C3BR C3BD
  3. P4D    PxP
  4. CxP 
  1. e4 e5
  2. Nf3 Nc6
  3. d4 exd4
  4. Nxd4
Gambito Evans

  1. P4R    P4R
  2. C3BR C3BR
  3. B4B    B4B
  4. P4CD BxPC
  5. P3B
  1. e4 e5
  2. Nf3 Nf6
  3. Bc4 Bc5
  4. b4 Bxb4
  5. P3b
Defesa Francesa

  1. P4R    P3R
  2. P4D    P4D
  3. C3BD C3BR
  4. B5C    B2D
  5. P5R
  1. e4 e6
  2. d4 d5
  3. Nc3 Nf6
  4. Bb5+ Bd7
  5. e5
Giuoco Piano

  1. P4R    P4R
  2. C3BR C3BD
  3. B4B    B4B
  4. P3B    C3B
  1. e4 e5
  2. Nf3 Nc6
  3. Bc4 Bc5
  4. c3 Nf6
Defesa Húngara

  1. P4R    P4R
  2. C3BR C3BD
  3. B4B    B2R
  4. P4D    P3D
  1. e4 e5
  2. Nf3 Nc6
  3. Bc4 Be7
  4. d4 d6
Defesa Petroff

  1. P4R     P4R
  2. C3BR  C3BR
  3. CxP     P3D
  4. C3BR  CxP
  1. e4 e5
  2. Nf3 Nf6
  3. Nxe5 d6
  4. Nf3 Nxe4
Defesa Philidor

  1. P4R    P4R
  2. C3BR P3D
  3. P4D    C3BR
  4. C3B    C2D
  5. B4BD B2R
  1. e4 e5
  2. Nf3 d6
  3. d4 Nf6
  4. Nc3 Nd7
  5. Bc4 be7
Defesa dos Quatro cavalos
  1. P4R    P4R
  2. C3BR C3BD
  3. C3B    C3B
  1. e4 e5
  2. Nf3 Nc6
  3. Nc3 Nf6
Gambito do rei aceito

  1. P4R    P4R
  2. P4BR B4B
  3. C3BR P4CR
  4. B4B    P3TR
  1. e4 e5
  2. f4 Bc5
  3. Nf3 g5
  4. Bc4 h6
Gambito do rei recusado

  1. P4R    P4R
  2. P4BR B4B
  3. C3BR P3D
  4. P3B    B5CR
  1. e4 e5
  2. f4 Bc5
  3. Nf3 d6
  4. c3 Bg4
Abertura Ruy Lopes
  1. P4R    P4R
  2. C3BR C3BR
  3. B5C
  1. e4 e5
  2. Nf3 Nc6
  3. Bb5
Defesa Siciliana

  1. P4R    P4BD
  2. C3BR C3BD
  3. P4D    PxP
  4. CxP    C3BR
  5. C3BD P3D
  1. e4 c5
  2. Nf3 Nc6
  3. d4 cxd4
  4. Nxd4 Nf3
  5. Nc3 d6
Abertura Vienense
  1. P4R     P4R
  2. C3BD C3BD
  3. P4B    P4D
  1. d4 e5
  2. Nc3 Nc6
  3. f4 d5
Aberturas com o Peão da Dama××××××××××××××××××××××××××××××
Gambito da dama aceito


  1. P4D    P4D
  2. P4BD PxP
  3. C3BR C3BR
  4. P3R    P3R
  5. BxP     P3TD
  1. d4 d5
  2. c4 dxc4
  3. Nf3 Nf6
  4. e3 e6
  5. Bxc4 a6
Contragambito Albin
  1. P4D    P4D
  2. P4BD P4R
  3. PxPR  P5D
  1. d4 d5
  2. c4 e5
  3. dxe5 d4
Contragambito Budapeste

  1. P4D   C3BR
  2. P4BD P4R
  3. PxP    C5C
  4. P4R    PxPR
  5. P4BR
  1. d4 Nf6
  2. c4 e5
  3. dxe5 Ng4
  4. e4 Nxe5
  5. f4
Sistema Colle

  1. P4D    P4D
  2. C3BR C3BR
  3. P3R    P3R
  4. B3D    P4BD
  1. d4 d5
  2. Nf3Nf6
  3. e3 e6
  4. Bd4 c5
Defesa Eslava

  1. P4D   P4D
  2. P4BD P3BD
  3. C3BR C3B
  4. C3B    PxP
  5. P4TD
  1. d4 d5
  2. c4 c6
  3. Nf3 Nf6
  4. Nc3 dxc4
  5. a4
Defesa Grunfeld

  1. P4D   C3BR
  2. P4BD P3CR
  3. C3BD P4D
  4. PxP     CxP
  5. P4R     CxC
  1. d4 Nf6
  2. c4 g6
  3. Nc3 d5
  4. cxd5 Nxd5
  5. e4 Nxc3
Defesa Holandesa
  1. P4D    P4BR
  2. P4BD C3BR
  3. C3BD P3R
  1. d4 f5
  2. c4 Nf6
  3. Nc3 e6
Defesa India da Dama

  1. P4D   C3BR
  2. P4BD P3R
  3. C3BR P3CD
  4. P3CR B2C
  5. B2C
  1. d4 Nf6
  2. c4 e6
  3. Nf3 b6
  4. g3 Bb7
  5. Bg2
Defesa India do Rei

  1. P4D   C3BR
  2. P4BD P3CR
  3. C3BD B2C
  4. P4R    P3D
  5. C3B
  1. d4 Nf6
  2. c4 g6
  3. Nc3 Bg7
  4. e4 d6
  5. Nf3
Defesa Nimzo-India
  1. P4D   C3BR
  2. P4BD P3R
  3. C3BD B5C
  1. d4 Nf6
  2. c4 e6
  3. Nc3 Bb4
Defesa Ortodoxa

  1. P4D    P4D
  2. P4BD P3R
  3. C3BD C3BR
  4. B5C    B2R
  1. d4 d5
  2. c4 e6
  3. Nc3 Nf6
  4. Bg5 Be7
Sistema Barcza

  1. C3BR C3BR
  2. P3CR P3CR
  3. B2C    B2C
  4. O-O    O-O
  1. Nf3 Nf6
  2. g3 g6
  3. Bg2 Bg7
  4. O-O O-O
Abertura Bird
  1. P4BR C3BR
  2. C3BR P4D
  3. P3R
  1. f4 Nf6
  2. Nf3 d5
  3. e3
Abertura Inglesa
  1. P4BD P4R
  2. C3BD C3BR
  3. P3CR
  1. c4 e5
  2. Nc3 Nf6
  3. g3
Abertura Reti
  1. C3BR P4D
  2. P4BD P5D
  3. P3R
  1. Nf3 d5
  2. c4 d4
  3. e3
Estudos de Aberturas

domingo, 3 de novembro de 2013

MAIS OUTRA VITORIA

MESMO TANDO EM DESVANTAGEM OUTRO BELO XEQUE MATE
SO COM UM REI E A DAMA CONTAR DUAS TORRES E UM BISPO
EU AVANCEI MINHA DAMA E NA LUZ LA EM CIMA TA O REI
XEQUE MATE DA DAMA P´ PROTEGIDO PELO MEU REI
AS PEÇAS ADVERSARIAS NAO TINHAM O Q FAZER
BELA VITORIA MINHA

OUTRO XEQUE MATE LINDO


BELA VITORIA MINHA AQUI TAMBÉM VEJA,M;
Com a torre dei xeque ao rei la em cima e na diagonal a minha dama da cobertura ao avanço desta torre
Mas vejam a unica saída do rei esta bloqueada pelo meu cavalo q gurda a casa branca indicada pela seta coloquei o cavalo ali para dar cobertura
Resultado?
Xeque mate outra vitoria minha
1Cu